游戲策劃再見(jiàn),游戲美術(shù)加冕小生有一個(gè)觀(guān)點(diǎn),現(xiàn)在的游戲策劃職位是個(gè)人就可以做。當(dāng)然要做得好就不是那么容易了,那還得徹底拋開(kāi)你的節(jié)操。你倒說(shuō)說(shuō),一個(gè)MMORPG的游戲策劃有什么難做的地方。故事?不外乎就是黑...
小生有一個(gè)觀(guān)點(diǎn),現(xiàn)在的游戲策劃職位是個(gè)人就可以做。當(dāng)然要做得好就不是那么容易了,那還得徹底拋開(kāi)你的節(jié)操。
你倒說(shuō)說(shuō),一個(gè)MMORPG的游戲策劃有什么難做的地方。故事?不外乎就是黑暗、史詩(shī)和俠義道,偶然再來(lái)個(gè)小顛覆。反正玩家早就懂了,策劃你也沒(méi)種整死我的角色,一個(gè)沒(méi)有真正危機(jī)感的世界,能有什么劇情。
交互?玩家和玩家能有什么交互?不外乎就是裝一炮、罵一炮再打一炮,不要危及國(guó)家安全、不要影響社會(huì)動(dòng)蕩,重點(diǎn)是別影響賺錢(qián),炮炮通天我也不管。
平衡性?行,哥們要再和我較真這個(gè),俺也只能跪了好吧。
簡(jiǎn)言之,在當(dāng)今網(wǎng)游的體制下,游戲策劃已經(jīng)無(wú)力為玩家提供一個(gè)獨(dú)特的世界。但是,一個(gè)游戲必須有它獨(dú)特的地方,這是顛撲不破的真理。這個(gè)任務(wù)就到了游戲美術(shù)的頭上。美術(shù)總監(jiān)在賦予游戲靈魂。是形形色色的大長(zhǎng)腿和晃蕩的球球們,在千篇一律的網(wǎng)游中,把一個(gè)游戲世界與另一個(gè)鮮明地區(qū)分開(kāi)來(lái)。
本文文章要闡述的無(wú)非兩個(gè)真理:
1.這個(gè)世界早變了,一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲要的絕非故事、系統(tǒng)、技能和所謂的平衡性,成功的關(guān)鍵是美術(shù)、美術(shù)和美術(shù)。
2.美術(shù)的世界同樣也有內(nèi)涵,別看不起大長(zhǎng)腿和顫抖的胸脯。
從鬼蟹到金亨泰
上面的感慨,源自于本周《劍靈》的美術(shù)總監(jiān)金亨泰宣布從NCsoft離職的新聞。金亨泰在很大程度上主導(dǎo)了游戲中極具風(fēng)格(風(fēng)騷?)的人物造型和性感突破的時(shí)裝打扮,針對(duì)他的離去,眾玩家紛紛表示“莫非油膩的大腿難再現(xiàn)”?再加上新任美術(shù)總監(jiān)推出的最新時(shí)裝沒(méi)能引起足夠的熱議和話(huà)題,似乎為這款正處于爆發(fā)期的游戲蒙上了一層淡淡的陰影。
這個(gè)消息讓人不禁聯(lián)想到前段時(shí)間《魔獸世界》鬼蟹的離職。
鬼蟹和金亨泰作為兩款游戲各自的關(guān)鍵人物,正折射了兩個(gè)不同的游戲時(shí)代。一個(gè)的武器是數(shù)值和策劃、另一個(gè)則以靈巧的畫(huà)筆取勝;一個(gè)重視的是平衡性和游戲性調(diào)整、另一個(gè)則在新巧時(shí)裝和獨(dú)特造型上推陳出新。如果說(shuō)《魔獸》在中國(guó)成功的原因,是它通過(guò)游戲樂(lè)趣性讓玩家心悅誠(chéng)服地接受了這個(gè)乍看上去“有點(diǎn)粗糙”的世界;那么,《劍靈》未來(lái)成功的關(guān)鍵,就在于如何向那些被美術(shù)和畫(huà)面吸引過(guò)來(lái)的玩家,證明這個(gè)世界的樂(lè)趣。
美術(shù)包含的當(dāng)然不止人物,還有場(chǎng)景、服裝、界面等等,它們一起構(gòu)建了一個(gè)具有說(shuō)服力的虛擬世界。比如說(shuō),倘若評(píng)選一個(gè)魔獸最美場(chǎng)景,相信冬泉谷肯定會(huì)位列其一
這就是一個(gè)“博眼球”的時(shí)代
金亨泰和老婆KKUEM是韓國(guó)著名的插畫(huà)家夫婦,據(jù)聞當(dāng)年在他們的婚宴上,出席的就有眾多游戲界的高層人士,這在某種程度上,也反映出美術(shù)在游戲界地位的上升。
金亨泰之前做出人設(shè)的《真名法典》等已經(jīng)有了比較明顯的個(gè)人風(fēng)格,然而,在小生看來(lái),這一風(fēng)格直到XBOX360的《真名法典2》才發(fā)揚(yáng)光大。比例夸張而風(fēng)姿悠揚(yáng)的超•長(zhǎng)腿少女,往往以一種高高在上的態(tài)度俯視眾生,讓眾多男玩家往往有身在石榴裙下自甘作踐被反復(fù)反復(fù)碾踩的沖動(dòng)。
但金的成名,不僅僅是個(gè)人的實(shí)力所致,更是時(shí)代的功勞。比起“國(guó)產(chǎn)N劍”在多少年前的轟天劇情之后就陽(yáng)痿無(wú)力,近年來(lái),游戲美術(shù)在技術(shù)的推助下越發(fā)驅(qū)入無(wú)人之境。什么虛擬引擎什么bigworld這種專(zhuān)業(yè)的咱就不扯淡了。最可以“以小見(jiàn)大”的是乳搖系統(tǒng)的發(fā)展,此系統(tǒng)筆者最早聽(tīng)聞,是來(lái)自東瀛神廠(chǎng)“脫褲魔”的《死或生》系列,以某些部位的精確動(dòng)態(tài)還原而博得眾多玩家的好評(píng)。風(fēng)靡一時(shí)之后,該系統(tǒng)幾乎成為各種“次世代”游戲的標(biāo)配。
這是一個(gè)“博眼球”的時(shí)代,分散大家精力的東西太多了,游戲需要盡可能快盡可能多地吸引用戶(hù)的注意力。故誰(shuí)有時(shí)間去讀那幾行破故事?君不見(jiàn),頁(yè)游廣告的美術(shù)都已經(jīng)那么上檔次了么?
金的老婆KKuem(蔡智尹)筆下的人物
獨(dú)特的美術(shù)引領(lǐng)獨(dú)特的世界
別以為會(huì)“乳搖”就牛逼,當(dāng)大家都在同一水平線(xiàn)上了,美術(shù)如何賦予網(wǎng)游世界以個(gè)性和特色才是關(guān)鍵。例如,某手游贏在一個(gè)萌字,但如果后來(lái)者再繼續(xù)一味地賣(mài),玩家能不倒胃口?同樣的道理,哪個(gè)游戲廠(chǎng)商都恨不得把女角色的衣服都脫光,殊不知,老美于對(duì)此也早有說(shuō)法:把身上最后一塊布拿掉,就不性感了。
適當(dāng)?shù)胤砰_(kāi)尺寸,把握情調(diào),突出個(gè)性,抓緊玩家口味,這些方面皆缺一不可。別以為找個(gè)屌絲程序員看看優(yōu)酷視頻教程就夠用了,謝謝。
一個(gè)優(yōu)秀的美術(shù)總監(jiān)的重要性,由此可見(jiàn)一斑。金亨泰的離去之所以如此受關(guān)注,大概也在于他的“油膩”手法確實(shí)獨(dú)步游戲圈、深得好評(píng)吧。
小編有話(huà)要說(shuō):
如果你不同意我的觀(guān)點(diǎn),不妨試著回答這個(gè)問(wèn)題:
扒掉網(wǎng)游那層美術(shù)的皮,說(shuō)一說(shuō)你對(duì)最近玩過(guò)的那些個(gè)游戲還記得起些什么?
獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,將引領(lǐng)一個(gè)獨(dú)特的世界。如果你漸漸發(fā)現(xiàn)這個(gè)獨(dú)特的世界沒(méi)有啥內(nèi)涵、沒(méi)有啥營(yíng)養(yǎng),請(qǐng)不要罵街,別忘記老人們?cè)缇退徒o你一句箴言——胸大無(wú)腦。誰(shuí)讓你自己送上門(mén)的。
知識(shí)技能實(shí)戰(zhàn)類(lèi)課程
戰(zhàn)略與規(guī)劃
企業(yè)創(chuàng)新戰(zhàn)略和創(chuàng)新管理
技術(shù)路線(xiàn)、技術(shù)平臺(tái)與產(chǎn)品平臺(tái)規(guī)劃
組織管理
管理者的創(chuàng)新領(lǐng)導(dǎo)力
體系流程
打造高效研發(fā)體系
產(chǎn)品創(chuàng)新研發(fā)流程與工具
核心技能
成功的產(chǎn)品經(jīng)理技能修煉
研發(fā)項(xiàng)目管理
產(chǎn)品需求分析與需求管理
系統(tǒng)化項(xiàng)目管理能力實(shí)訓(xùn)
創(chuàng)新工作坊
產(chǎn)品創(chuàng)新工作坊(四課程,詳見(jiàn)下表)
職業(yè)創(chuàng)新能力訓(xùn)練工作坊
創(chuàng)新思維與技能解決工作坊
關(guān)鍵實(shí)踐
TRIZ理論與實(shí)務(wù)高級(jí)班
質(zhì)量功能展開(kāi)QFD訓(xùn)練班
敏捷研發(fā)項(xiàng)目管理(SCRUM master)
微創(chuàng)新-互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的最佳創(chuàng)新實(shí)踐
《全球經(jīng)濟(jì)危機(jī)下的企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略》
《低碳經(jīng)濟(jì)下的企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略》
《企業(yè)戰(zhàn)略管理》
《生產(chǎn)運(yùn)作管理》
《供應(yīng)鏈與物流管理》
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